爱游戏app下载官网年终专稿:游戏行业的2022年

发布时间:2022-12-22 14:45:28     浏览:

  在即将过去的2022年里,中国游戏行业——也就是我们身边——发生了许多事。有些会令我们高兴,有些不会。但不论如何,我们希望把这些事和经历这些事的人们记录下来。

  我们尝试着把这些零散发生的事件整理成一些趋势——像是版号紧缩、经济下行、就业紧张、竞争出海,等等。我们也因此而努力找到了来自游戏行业方方面面的人,他们用自己的实际经历与所见所感,讲述了2022年游戏行业的图景脉络。我们希望这些真实的故事和声音能够帮助人们更好地了解、分析与思考我们所处的行业与时代。

  2019年,黄先生跳槽到广州一家游戏公司。这是一家初创企业,当时只有七八人。黄先生的工作内容和先前没有太大区别,都是给一些棋牌、三消类的超休闲游戏做策划,但拿到手的工资比原来翻了一番,月薪约有1万5,发少许年终奖。

  黄先生不太清楚这个工资水平在全行业,或者在广州处于什么水平。他只知道身处外贸行业的妻子比自己工资高些。两人的工资一人还房贷,一人负责一家三口的日常开支,除了经常加班之外,在一线城市一直过着非常平稳的生活。

  最好的日子在2020年左右到来。项目挣了点钱,黄先生在月薪之外还能拿到一部分奖金,根据项目盈利程度每个月从几百到几千不等,所在的公司也一度发展到40多人。就像当时的许多新闻里说的,游戏是少数在疫情期间吃到了红利的行业。大量居家的人口给许多手游带来了短期的流水激增,游戏开发的许多工作也能在线上完成。尽管效率有所降低,多少有些受到冲击,可比起其他受到重创的行业,游戏领域还是蓬勃发展的景象。

  不管是出于危机感,还是出于拓展业务的需要,趁着好年景,黄先生的公司开始尝试发展别的产品线,成立了一个精品手游项目,意在开发与超休闲品类不同,有战斗、RPG养成等市场化要素的游戏。同时,他们也在尝试通过自己的渠道发行产品,而不是一味依赖外部公司的资源。

  黄先生说,超休闲游戏受众大,但玩法比较单一,所以一些公司会倾向于越快越好的开发模式(图片与黄先生所在公司与产品均无关)

  这个势头没有持续下去。不出两年,公司尝试自研的精品游戏因为用户数据未达预期而宣告失败。“其实我们从一开始就不看好这个项目,”黄先生诚实地说,“我们从经验和成品的质量上,跟市面上那些已经很火的游戏完全没法比。”与此同时,尽管黄先生公司的超休闲游戏在疫情初期赚到了钱,可是以量取胜、玩法相对缺乏变化的超休闲游戏,以公司自身的渠道能力极少能够崭露头角。买量成本砸下去,“用户量还是惨不忍睹”,很难长期盈利。雪上加霜的是,以前一直帮他们发行游戏的公司选择结束合作,同时带走了大量的资金和渠道支持。

  2022年8月,黄先生身边的实习生和新同事一个个被劝退或主动辞职。他本以为自己作为初创期就加入的老员工有留守的机会,却还是等到了公司摆在谈判桌前的两个选项:主动辞职,或者降薪留任。

  公司给黄先生开出的降薪条件是每月3500元。这对黄先生来说不可接受,但主动辞职也意味着放弃为自己争取权益,于是他决定发起劳动仲裁,要求公司按照规定支付n+1的裁员赔偿。目前仲裁已经成功,黄先生在12月获得了他想要的结果。

  短期内,这件事对黄先生的个人生活产生了不小的影响,但它也淹没在今年诸多令人惶恐的行业故事中,除了黄先生本人发在社交网络上的帖子外没有引起太澜。某种意义上讲,黄先生的经历是一个缩影。在2022年的游戏行业里,不管是大厂还是黄先生所在的小型企业,“降本增效”早已不是新鲜事。裁员、撤资、砍项目……类似的坊间传闻几乎成为弥漫在各大业内群组中的阴云。促使厂商作出决定的、悬在他们头顶的达摩克利斯之剑又是什么呢?

  版号收紧也许是最显而易见的原因,也是大多数主要面向国内市场的手游厂商最大的焦虑来源。但版号不是唯一一个牵制因素。事实上,黄先生前公司的所有游戏都依靠广告盈利,不涉及内购,所以上线产品并不需要版号(至少他们自己是这样认为的——编者注),只需要软件著作权号,后者的获得要容易得多。

  2022年的游戏行业其实同时面临着许多其它问题:疫情红利的退去、整体经济的下行、资本的退场……乃至产品身上既有的不足和劣势——“爆款”对市场仍具有强大的占有力,新游戏在差异化和竞争力上又有所欠缺。

  这些因素共同造就了我们今天看到的游戏行业在2022年的惨淡图景:有人形容它为寒冬,有人则视它为一道试炼。游戏行业是会这样长期受挫下去,还是会在剧烈的变动后变得更加纯粹和专业化,每个人都有不同的看法。我们想多听听他们的观点。为此,触乐找到了多位游戏行业从业者,当中有游戏公司高管、市场部负责人,也有带领创业团队一路走来的独立游戏开发者、个人开发者,还有身为普通员工供职于大中厂商的策划、美术们。在他们的讲述中,我们试图从多个角度拼凑出中国游戏行业的这一年。

  第一个消息是,11月17日,国家新闻出版署发布11月国产网络游戏审批信息,共70款游戏获得版号。这意味着截至目前,今年共有384款游戏获得版号。2020年,获得版号的游戏有1308个;2021年,这个数字是679——递减的趋势非常明显。

  第二个消息是,中国版权保护中心发表公告,根据疫情防控有关要求,自11月28日起暂停接收软件著作权登记邮寄申请材料,恢复时间另行通知。就像前文所说,软件著作权号与版号不完全相同,但会影响没有内购、以广告收入为主的游戏产品。

  触乐写过不止一篇文章关注过2022年版号的紧缩与它带来的后果。开发《匿名爱人》的好乐猫工作室有3年时间无法上架新游戏,旧作又遇到与代理商的纠纷,一度面临发不出工资的窘境。今年7月,好乐猫终于久旱逢甘霖,获得了两款游戏的版号,只希望尽快上架的新作能为他们接续赖以生存的资金。一位不愿透露姓名的个人开发者等待版号的时间也长达3年,且因为与发行商产生矛盾以及游戏无法上线等面临严重的经济困难,一度负债数十万。终于拿到版号之后,他选择将著作权整体转让,相当于卖掉了自己的游戏。

  截至12月,腾讯、网易两家大厂在2022年分别只拿到1个新版号。不过,因为他们手中的老牌头部产品,比如《王者荣耀》和《荒野行动》等已然拥有稳定的营收,还有不菲的海外收入,维持生存并不存在问题。而有更多的中小团队,在获得版号的时候已经销声匿迹,无法联系。

  版号的紧缩自然会影响从业者的决策。根据好乐猫工作室曾与触乐分享的经历,他们遇到的发行商拿产品会更加谨慎,愿意给予开发者的资金和渠道支持也会围绕游戏是否能在一定年限(比如1年)内拿到版号而变动。等待时间过长的开发者将不得不面临与发行商解约的事宜。

  一部分开发者调整了自己的策略,以应对可能长期拿不到版号的情况。曾开发“迷失岛”系列的独立团队胖布丁工作室作品一直以移动端的买断制解谜游戏为主,而买断制游戏往往不如主打内购的手游那般有持续的流水收入。以往,团队的应对方式是尽可能多地产出游戏,这符合工作室创始人小棉花对“保持创作、保持创造力”的要求。

  然而,工作室的游戏《古镜记》和《落日山丘》都经历过相对漫长的版号等待期。版号的青黄不接,让他们之前尽量多做游戏的策略面临困境,小棉花的应对方法是拉长游戏制作周期。“以前我们可能会想,先把游戏做出来是最重要的。”他告诉触乐,“但现在你做出来可能也没版号,所以不如多加点内容,或者把东西做‘重’一点,做复杂一点。”

  胖布丁工作室也有部分作品上架了Steam,不过小棉花透露,游戏的销量主要还是来自移动端,必须处理与版号有关的问题

  这对小棉花而言是无奈之举。他觉得,小而轻量的作品的存在是必要的。就像写作和电影,有长篇、短篇,还有短视频。“并不是说几百几千人做出来的大作才是好作品。如果所有游戏都变成做个几年然后去申一个版号的话,我觉得这对创作者来说不是一个好事情。尤其是,有些创作者本身更倾向于不断快速地产生新作品。”

  好在,胖布丁的部分游戏在Steam和Google Play等国际平台销售,因为质量不错获得过Google Play的编辑推荐。虽然没有刻意进行海外宣发和运营,这两个平台对销量的促进,多少缓解了版号紧缩和疫情等其他因素带给团队的压力。

  2020年春节,新冠疫情爆发初期,游戏一度成为众多受到冲击的行业中最幸运的那一个。

  一位游戏公司美术告诉触乐,在居家办公的浪潮中,游戏行业的工作效率也有所降低,但影响没有一些依赖线下的公司那么严重。比如他们公司,平时已经习惯于与其他城市的外包公司远程打交道,很快就适应了线上办公。受影响最大的可能是依赖公司设备的程序岗位,即便如此,在长期居家的过程中,她所在的项目组也没有因为员工无法按时返岗而换人。

  除了办公形式灵活,阻碍比较小之外,游戏行业在疫情初期的用户量和流水都在激增,看起来极有前景。一时间,行业外的资本趋之若鹜,都想飞上这一轮风口,因此行业内涌入了大量“热钱”。

  有新闻报道称,在2020春节期间游戏流水前10名中,腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》占据前二,《王者荣耀》仅在除夕当天便达到20亿元左右流水,2019年同期,这一数据是13亿元。也有数据分析师粗算,网易旗下的手游《阴阳师》2020年春节期间的最高单日流水应该也创下了2019年以来的最佳。另外,七麦数据显示,2020年1月24~30日期间,iOS游戏免费榜排名上升Top 10中,棋牌类游戏达到7款,是主要的流量受益方。

  整体上看,游戏行业在疫情初期显得极为火热,但一些中小团队以及主打买断制游戏的团队并没有吃到特别多红利。2020年春节期间的数据显示,在流水榜前100的产品中,60名以前的产品下载量明显增长,61~100名的新增下载量反而低于1月初,流量获取上呈现被动。当时就有报道指出:“……这样(用户在头部产品中)的高度浓缩,也吸走了部分中小游戏厂商的流量。即使部分中小游戏厂商赶上了大潮,也因为自身的运维能力受限,加上部分员工受疫情影响难以返岗爱游戏app下载官网,很难抓住风口。”

  还有一个影响来自日益严格的未成年人“限玩令”。根据腾讯2022年第三季度的财报数据,未成年人在腾讯旗下的游戏时长在2022年7月份已经同比下降92%,未成年人在本土市场上的游戏总时长占比为0.7%。

  小棉花就对疫情红利感受不深,觉得胖布丁游戏的销量并没有在这两年里有较大起伏,毕竟买断制游戏本身就受消费风潮的影响较少。《波西亚时光》开发者帕斯亚科技的副总裁邓永进也表示,公司各个产品的收入并没有在2020年初获得显著增长。

  虽然有人吃到了红利,有人没有,衰退却对大家一视同仁。随着最初的那个春天过去,玩家们在游戏上,尤其是手游上的爆发性消费最终被证明是昙花一现。当种种防疫措施逐渐常态化,其他娱乐产业逐渐有所复苏,人们要么转而把钱花在影视、旅游等其他项目上,要么干脆削减不必要的消费以应对长期不明朗的经济形势。

  “这个红利我们只能靠想象,想象它曾经存在。”邓永进告诉触乐,“不光是国内,从广泛的全球市场来看,这个红利确实在逐渐消失。世界经济越来越不好,这就意味着有闲钱的人越来越少。游戏虽然是个相对廉价的消费品,但它毕竟也是个娱乐产品。当大家都在为生计发愁的时候,游戏肯定不会是大家消费的首选。”

  《波西亚时光》在国际市场上收获了良好口碑,并且在今年8月拿到了国行NS版版号

  今年7月,在2022中国游戏产业创新发展论坛上,中国音像与数字出版协会发布了《2022年1~6月中国游戏产业报告》。报告显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入为1477.89亿元,同比下降1.80%,出现近年来首次同比下降;游戏用户规模同比下降0.13%至6.66亿人。市场收入与用户规模出现“双降”。报告指出:“头部企业、头部产品长期占据市场主导地位,新产品开发、创新势头不足。此外,全球经济局势与地缘政治日益复杂,国际竞争日趋激烈,中国游戏产业出海风险加剧。”报告还预言,下半年游戏行业依旧会出现产品供应不足、收入和用户数量继续下降的情况。

  几家大厂陆续公布的今年第三季度财报多少反映了行业收入的起伏不定。2022年,腾讯游戏收入依旧同比下降。本土市场游戏收入312亿元,同比下滑7%;国际市场游戏收入117亿元,同比增长3%。游戏收入占总收入来源的31%,被收入占比32%的金融科技与企业服务反超。网易第三季度的在线%。虽然网易代理的暴雪游戏将于2023年1月合约到期,且不会续期,但这一部分占网易营收的比例不大,预计不会将产生太大影响。B站的第二季度财报中,移动游戏营业额比去年同期减少了1.87亿元,减少的原因主要是“上半年缺少受欢迎的新独家发行游戏”。在调整架构后,B站第三季度的游戏收入同比再次增长,营收占比25%。

  游戏行业是否处在衰落之中,最明显的风向标可能是资本的动向。“资本的嗅觉最灵敏。一旦资本开始撤场了,就说明大家对这个行业是看衰的。”邓永进说。

  从目前来看,海外市场今年在游戏行业内的投资有缩减的趋势,但微软收购动视暴雪的大手笔让整体投资规模的数据依然显得相当可观。国内的情况也类似。如果从整体上看,市场上资金的流动并没有缩水太多,尤其是几家大厂依然在进行相当大手笔的海外投资和收购。然而,在大厂对国内的“多样化布局”下,有相当一部分资金被投向了动画、短视频等其他娱乐领域,留给游戏的份额就减少了。

  此情此景下,中小开发者们最切身的体验就是根本拿不到投资。有四处寻找资金一年有余的个人开发者感慨:“现在基本拿不到投资,很多都是冲着产品来的,有点像投机。”

  《侠盗游歌》的制作人沙露主要进行AVG游戏的独立开发,也从事发行工作。他对现状的描述是,“投资基本不用想,撤资的一大堆,都是正常现象”。

  资本对游戏行业的看衰,不光是由行业内部的问题造成。邓永进对此给出了更详尽的解释。

  “资本进场的前提是要有退出渠道,而最好的渠道就是公司上市。这个时候,资本不仅可以抽身而出,还能获得大量的收益。”他向我们描述投资人寻求潜在投资对象时遵循的基本规律,“但是,近年国际形势紧张,尤其是中美关系紧张,中概股在美国的状况非常惨。而且因为美国在政策上的一些阻碍,中国企业现在实际上无法在美国上市,所以这条路已经堵死了。”

  这时候,一些企业可能会选择去香港上市。但邓永进告诉触乐:“香港因为疫情原因,以及疫情之前的各种不稳定因素,它作为亚洲金融中心的地位在逐渐丧失。现在港股的流动性很差,所以这条路目前也不被看好。”

  至于内地,游戏企业在A股上市早已被政策叫停,资本热钱涌入的场景再也无法复现。再加上中概股大跌,2020年左右亦步亦趋地跟着腾讯等大厂大力投资、指望赶上行业热潮的外部资金几乎都捉膝见肘,纷纷撤出。“我感觉现在就只剩下私募小基金投,没什么竞争,虚高的部分就下来了。”沙露说,“而且私募小基金钱也有限。现在手机游戏动辄5000万、1亿地烧钱,他们烧不起的。”

  图为沙露开发的RPG游戏《侠道游歌》,对国内的小型独立团队而言,资金问题在今年显得尤为严峻

  行业内部的资金来源也遭到了极大限制。原本腾讯、网易、字节跳动等大厂在国内积极进行战略扩张,入股或收购中小开发团队,但各种反垄断政策的出台让这股势头也极大减缓。

  “2020年年底到2021年7月,我印象中平均每3天都有一个腾讯投资国内厂商的新闻。”沙露说。但现在,国内的收购和投资消息只是零星出现。2022年,头部厂商已经明显将主要势头转向了海外。不管是入股、收购还是高薪聘请国际上的资深从业者,都表明他们将新的研发重心转向海外的趋向。

  “这种大环境上的问题,确实会造成一些中小厂商可能撑不到产品上线这一天。”邓永进总结道。一方面,版号紧缩造成他们自身难以获得营收;另一方面,行业外的投资者对游戏业界持观望态度,行业内的投资机会也大减。

  某种意义上,行业外“热钱”的退出也起到了大浪淘沙的作用。沙露和财务投资人与战略投资人都合作过。财务投资人一般都来自行业外。“感觉就我接触的来说,他们大多不是很懂产品,就想着你能不能成功融到第二轮投资。而且这类投资很多会签对赌协议,项目盈利没达到他们的要求会有一定惩罚措施。”沙露说。

  对产品本身的忽视,导致前几年有不少团队在没有制作经验,也拿不出Demo的情况下,却能凭借一个方案轻易拿到几百甚至上千万投资。这样的团队在当下的环境里失败几乎是必然。邓永进和沙露都提到自己见过的例子,过程大同小异:野心勃勃的制作人拿着一笔巨款,以为能实现自己在游戏界的雄心壮志。结果半年、一年过去,产品没有做出来,钱已经烧完了。投资人抽身离去,团队就此解散。“所以,还是战略投资有意思一些,至少他们本身也是做游戏的,谈钱都要先见产品。”沙露说,“除非有特别过硬的人背书,小团队就别想着到处融资了,埋头好好做游戏吧。不过,其中特别优秀的作品还是能拿到钱的。”

  “至少得是《黑神话:悟空》或者《动物派对》这个程度吧。”沙露说,伴随着一个无奈的笑容。

  过去数年间,资本进场炒热了人才的价值。昨天故事里的黄先生曾经跳槽加入广州一家初创游戏公司,他向触乐回忆自己的从业经历时说,虽然具体的工作内容没有什么变化,但在过去10年里,大家对薪资的期待一直是水涨船高。“就是一个人在一家公司做了两三年,发现业内的薪资有比较大浮动的时候就可能会跳槽。”他当初加入这家创业公司,给的薪资也翻了一倍。

  可是,从2021年末开始,行业内已经有了各种就业困难的传闻行业新闻。黄先生的公司也准备裁员、降薪,有不少同事在公司传出裁员消息之前,就未雨绸缪地开始找工作。

  就黄先生本人的经历来看,新工作并没有特别难找。据他了解,大部分同事都能在一两个月之内找到下家,3个月还没有找到的话,的确会面临生存问题,但这样的人占极少数。今年8月份被迫离职之后,黄先生在家里休息了一个月,10月就在一家主要面向海外市场的手游厂商那里拿到了新Offer,游戏品类依然是超休闲,工作内容和原来大差不差。

  “可能是因为我这几年的经验在那里,所以比较好找。”黄先生说。不过这次,对方开出的薪资基本和原来持平,而且项目还在开发中,暂时没有拿到奖金的迹象。黄先生对此已经感到满意。

  总体说来,黄先生对自己的职业前景持比较“佛系”的态度,并没有特别悲观,也没有特别乐观。他认为以自己的资历,在广州拿1万出头的薪资属于正常水平,再往上“可能就是普通人的瓶颈了”。此外,黄先生觉得自己已经32岁,年纪再长可能无法应付高强度的加班。“这几年陆续招进来一些95后同事,已经小了我好几岁。当然,公司里40多岁比我大的人也有,但确实会觉得自己在年龄上有点焦虑。”他已经做好了35岁干不下去改行的准备。“如果真的被这个行业淘汰,我也没有把结果想得那么糟。去其他领域试试也是可以的。”

  相比于有数年工作经验的开发者,毕业生今年遇到的挫折可能尤为明显。11月初,莉莉丝游戏发布秋招盲盒岗位复盘报告,这次招聘共计收到10811份简历,其中68人进入终面,只有3人被成功录用,通过率甚至低于公。这个消息使不少还在寻找机会的毕业生人心惶惶。

  相关人士告诉触乐,其实业内招收应届生的比例并没有变,但因为缩招是整体趋势,在总体数量减少的情况下,应届生的确会面临找工作难的问题。

  何况,大中厂商不管怎么说还有校招,较小的团队和独立团队就不倾向于招收新人。“毕竟我们需要人进来之后就能干活。我印象中公司只招过一个应届生。”黄先生说。

  独立团队胖布丁工作室也不倾向于招收新人,工作室创始人小棉花解释说:“应届生没有经历过这个工作的体系,对很多事情的认知还像是在学校里。”部分新人对工作流程上怎么和人衔接、对自身能力和价值的认识,在他看来多少存在一些错位。

  不仅如此,本文中出现的大部分受访者都指出了一个问题,那就是业界这几年存在工资虚高的现象。“很难说是哪个岗位偏高,我觉得都偏高。”角色扮演游戏《侠道游歌》的制作人沙露说。这一部分是因为资本热钱涌入,让创业公司有条件,也愿意砸大手笔聘请人才;另一部分是因为,大厂的平台优势让一些人的工作获得了可能比劳动价值本身更大的收益。

  小棉花回忆了几次与求职者谈工资的经历,他们认为胖布丁工作室提供的薪资远低于预期。“首先求职是双向选择,他们完全可以选择其他工资更高的团队,”小棉花说,“其次,一些大厂开出的优厚条件,给你这个人定的价格,是有自身平台优势撑腰的,和你的工作所能创造的价值不一定完全对等。当你有一天脱离了这个平台,比如被裁员了,溢价也就不复存在了。”

  即便如此,胖布丁工作室今年收到的简历数量依旧激增。是往年的10倍……少的时候也有五六倍,从大厂出来的不在少数。”光是看简历,每天都要花费小棉花大量的精力,但胖布丁工作室目前也无力消化太多人才。年初上海的反复“静默”极大拖慢了项目的开发进度。“就不说之前好几个月的事,后面也隔几天就有个人被关在家里,要么就是没带电脑回去,要么就是家里电脑和公司电脑不一样,没法干活。所以这时候你怎么办?工资还发不发?”小棉花也觉得很无奈,“我们都还是足额发的,但效率也确实是个问题。”

  但也并不是每个从业者心中都充满危机感。“我觉得今年是不是寒冬,很大程度上取决于你手里的项目。”黄先生说。他有一位在网易工作的朋友,手头的项目依旧红火,流水可观,对外界的萧条景象感受不深,也没听说组里谁被裁员。

  在目前的境况下,今年身在大厂的人都试图努力保住饭碗,一些为生计发愁的小团队则渴望被收购或拿到投资。“虽然被大厂吸纳,也有项目表现不佳被砍的风险,但你要想,如果项目在大厂都被砍了,自己干可能也活不下来。”帕斯亚科技副总裁邓永进说,“何况被收购,还能免去每天一睁眼就纠结这个月工资怎么发之类的烦恼。”

  “我感觉前两年很多跑来做游戏的人也不是喜欢游戏,就是抱着赚钱的目的来的。再加上工资虚高,大家对不起工资,就拼命‘996’。”沙露对前两年的行业状况颇有微词,“现在的话,能在厂里苟着就苟着呗。希望以后环境能好点,大家稳步发展吧。”

  近年来,国内几个大厂最令人瞩目的举动也是大手笔的海外收购和投资。腾讯就在之前的公开采访中表示,最终希望做到国内外的游戏收入比例各占一半。

  相关的新闻也接踵而至:今年8月底,腾讯旗下公司和索尼联合投资来自日本的《艾尔登法环》开发商FromSoftware,成为第二和第三大股东。就在一周后,腾讯又出手投资了法国老牌游戏商育碧,继续扩大其在海外游戏市场的布局。腾讯总裁刘炽平表示,期待能将更多的育碧3A级产品带入移动领域。

  网易在这方面也动作不断:今年第三季度,网易在美国成立了第一方工作室Jar of Sparks,并全资收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream。近期,网易宣布收购瑞典独立开发商Liquid Swords的少数股权,这家公司主要开发3A开放世界游戏。卡普空老将小林裕幸也宣布加入网易,在大阪成立新工作室GPTRACK50,专注主机及PC游戏开发。

  叠纸的开放世界新作《无限暖暖》,请到了曾参与“塞尔达传说”系列制作的富永健太郎担任执行制作人

  如果说大厂的出海是一种战略布局,对大部分中小厂商来说,面对“版号玄学”,国际市场可能是一条生存之路,甚至有不少厂商从成立之日起就主打海外业务。

  然而,在今年世界经济形势整体下行的情况下,海外市场的情况也变得更加复杂。游戏行业分析机构Newzoo的数据显示,全球游戏市场在今年迎来疫情后的首次收入下降,预测同比降幅将达4.3%。这部分的缩减,主要受到手游收入同比下降6.4%的影响。这意味着,国内厂商的海外发行业务可能也会随之受到影响。

  姚辉(化名)在一家与出海业务有关的游戏公司供职数年,主要从事销售相关的工作。他与触乐分享了他对今年海外市场的看法。

  “其实国内政策收紧不是这一两年开始的,从2018、2019年开始,版号这块就已经比较紧了。有不少厂商从那时候就开始布局出海业务。”姚辉说,“所以今年大家看到的一个出海方面的爆发,除了大环境因素之外,还有一个原因就是前两三年的积累很多都在今年落地了。”

  这种“落地”包括两个方面。一方面是人才储备和组织架构上的调整,一些公司一直在陆陆续续招人,试图把海外部门搭建起来,今年一些厂商已经出了成效;另一方面就是研发,莉莉丝、沐瞳科技、三七互娱等公司,这两年一直有针对海外的在研项目,今年基本上都可以上线。

  国产手游在国际市场上的收入占比近年来稳步攀升,一直被一些厂商视为生存之路

  当然,产品上的爆发意味着更激烈的竞争,全球经济的下行压力也影响了用户的付费热情。在姚辉看来,今年整体的出海环境确实要困难很多。

  “因为有更多公司出海,大家都去抢流量,今年流量池比以前更贵,包括一些人说的买量成本变高了,意思就是CPI(单个用户的获取成本)变高了。再加上用户付费减少,这两点加起来,产品的整个回本率、回本周期都受到影响,肯定比前两年困难一些。”

  由于每个国家和地区的市场环境不同,每个厂商主打的游戏品类也不同,所以很难用确切的数据形容现在海外市场的状况。姚辉给出了比较模糊的说法:“比如之前能做到180天回本的产品,像S之类的,现在可能得放宽到300天。我知道更极端的状况,450天的都有。三消类的超休闲,甚至能放到1080天。”

  这种状况,使得一些国内因为版号等待过久,指望通过“紧急出海”在资金上“回血”的中小厂商更加艰难。甚至可以说,出海对他们来说已经不能算一条“生存之路”。

  “悲观一点看,出海能不能成功,最终还是要看产品力。毕竟即使拿到版号,在国内的竞争压力也很大。”姚辉说,“当然,把出海看作救命稻草也无可厚非。我的观察是,现在很多游戏从立项起就会考虑到海外受众的口味。比如古风类的游戏,在东亚圈以外可能比较难出海,所以现在这样的项目其实变少了。更偏西方审美或二次元审美这种在全球都吃得通的项目在变多。”

  不过,即使找到了在全球通用的题材,海外市场和国内市场一样,也有极其成功、难以撼动的头部产品横亘在前,市场上目前缺乏新的爆款或“能打出差异性”的产品。

  一个重要的原因在于,每个国家和地区的市场都有自己的特点,抢夺先机的人更有优势。比如,比起已经非常饱和、竞争激烈的欧美和日韩市场,东南亚市场前景广阔,不过整个的付费盘子比较有限。然后,Garena先占住了射击赛道,沐瞳占住了MOBA赛道,今年其他人再想作出特别大的突破,在姚辉看来比较难。

  “现在做出海,大家其实更多采用的是发行思路而非传统游戏研发思路,不是像以前的暴雪或者任天堂那样做出一些新的、好玩的东西。跨端游戏或者说PC游戏,其实在2015、2016年左右就式微了。之后的手游时代,大家更多地是去拿一个商业模式成熟的底层玩法去池子里捞用户。这个玩法可能是S,也可能是卡牌RPG,总之是一个保底的、一定可以回本的东西。”

  每个公司多多少少都在研发方面有所投入,尝试做一些不一样的东西。比如米哈游就曾传出过在研S游戏的消息,但今年整体状况的不景气使得这些尝试未能看到成效。虽然没有官方消息,业界关于厂商取消项目的传闻就没有断过。

  “只能说大家还是在寻求新的出路,不过目前只能在自己擅长的领域深耕,保证公司的收入和现金流。”

  根据姚辉的观察,目前出海业务占大头的还是以中小型公司为主,如莉莉丝、沐瞳科技等。腾讯内部的天美、光子自己有海发部门,规模也没有特别大。对很多公司来说,出海业务仍处于起步和积累阶段,大家并不愿意把重资产押在上面。“因为规模小,大家的成本压力都很大,所以产品更倾向于选择经过验证的玩法,在此基础上再进行其他玩法的叠加,核心还是为了更方便地买量和吸量。”

  除此之外,大厂在海外的大笔投入也引起了一些国内从业者的恐慌。有人怀疑,在今年国内的惨淡状况下,越来越多的厂商会把运营乃至研发的重心移向海外,国内的业界会愈发不景气。

  姚辉觉得这种情况应该不会发生。哪怕今后大多数游戏会瞄准海外市场,研发重心可能还是会放在国内。“毕竟不管是研发周期还是沟通上,海外研发的成本还是远高于国内,综合下来成本过高。现在已经有一些例子,比如《暗黑破坏神:不朽》的手游交给网易,《英雄联盟手游》交给腾讯。这些都是因为中国人力资源相对便宜,技术积累也足够了。项目挖来的那些国外的大制作人,大部分是以顾问的身份加入,极少数会给他们自己一个小团队单独在那里做。只是说,今后对产品大方向的把控会更偏向全球市场。”

  不过,由于手游整体的收入量级大,有些产品流水动辄以10亿计,而且需要用户持续付费,所以受到经济下行的冲击非常明显。买断制游戏方面,因为付费是一次性的,而且最畅销的游戏也不过是千万级别,在下行浪潮中,它们的表现反而显得更稳定。

  所以,从邓永进的角度看,他对海外市场仍然持有积极态度。帕斯亚科技原本就把全球市场放在第一阵地,今年的出海策略也没有发生什么改变。“海外市场现在并没有大家想象的那么惨淡。很多收购和投资还是在发生,比如微软收购动视暴雪。”此外,他长期关注的竞品也拿到了投资。“我们有个竞品是9月份上线的,是个小厂开发的,但是10月中下旬,那边就跟我说已经拿到了1900万美元的投资。所以,尽管有所下滑,这个市场是不会消失的。”

  虽然目前行业环境艰难是从业者们的共识,但开发者们对游戏市场本身,尤其是单机游戏市场并不悲观。

  育碧中国商务总经理魏飞(Wilfried Hary)与触乐分享了他对今年全球游戏行业环境与中国市场的观察。育碧是最早进入中国的国际3A游戏厂商之一,在国内已设立上海和成都两家研发工作室,总共拥有约1100名员工。

  “手游玩家的购买行为可能比PC玩家更容易受到经济环境和可支配收入下降的影响。”魏飞说,“在中国市场,由于今年新发的手游总体数量有所减少,缺乏爆款,手游收入下降将更加明显。”这也侧面印证了一些头部大厂第三季度财报中显示的国内营收下降的趋势。

  不过,这种下降在魏飞眼中是暂时的。“前两年游戏行业超速发展,我们把今年的表现视为修正性调节。”魏飞解释了造成这些状态的可能影响因素,“前两年疫情爆发后,所有公司、团队,包括游戏项目开发组的工作进度都或多或少受到了影响,这些开发延误的后果某种程度上影响了今年行业的表现。自2021年起出现的半导体供应危机也导致游戏硬件生产短缺,从而影响软件销售。此外,一些地方市场出台了新法规加强监管,等等。”

  如果要用一句话总结今年国内玩家群体的消费特征,魏飞认为:“中国玩家在移动游戏上的消费趋于稳定,PC和跨平台游戏收入见涨。尤其是PC游戏,这一领域在全球范围内依然保持了稳定增长,在中国市场的增长速度将会超过全球平均水平。而且,在中国厂商以全球受众为对象开发项目的背景下,大家更多地接触到3A品质的游戏,于是越来越多玩家更愿意为了定制化体验,而非增大赢面或是赌博性质的抽卡买单。同时,玩家更喜欢服务型的游戏,愿意在游戏里为更多的新内容停留。”

  这种消费趋向的变化比较明显地体现在索尼、微软和任天堂几大主机在中国市场的销量增长上。根据索尼的官方消息,截至今年3月,PS5在中国大陆地区的销量约为67万台,已经成为PS5的全球第六大市场。有分析师认为,考虑到游戏主机在中国大陆地区的销量因为各种原因“很难准确追溯”,这个数据远远小于中国大陆地区玩家对PS5的实际保有量。同样的情况也发生在Switch这边。据报道,从2019年12月在中国大陆地区正式发售到2021年1月,国行Switch的销量已经超过100万台。实际上,国内的Switch玩家应该远超这个数字。

  主机的销售也带动了游戏的销量。魏飞说,2020年12月以来,育碧在国行任天堂Switch上共发行了4款游戏,《舞力全开》《疯狂兔子:奇遇派对》《马力欧+疯狂兔子:王国之战》以及《雷曼:传奇》,见证了Switch成为国内游戏数量增长最多的国行主机。尤其是《舞力全开》,“每4位国行Switch用户中就有一位‘舞力’玩家,而且因为不断更新的曲库让游戏始终保有新鲜感,得到了很多用户购买订阅服务的支持”。

  至于版号方面,育碧的确有几款在研项目还在走审批流程,不过,因为育碧本身的业务非常多样化,上海、成都的工作室参与联合开发的品牌包括“刺客信条”“孤岛惊魂”“舞力全开”“彩虹六号”和“全境封锁”等,都是多平台作品,且针对全球市场,所以暂时没有受到太大影响。《全境封锁2》国服已经在2021年6月取得版号,预计将在2023年上线腾讯的WeGame平台。

  沙露观察到,现在发行商签Steam游戏时给的预付金比例逐渐升高。具体金额一般都是保密的,不过他举了个比较模糊的例子:“一两个人的团队开发一年左右的作品,如果团队之前有过上线万的预付金。”不过,如果完全没有过上线经验,这方面可能差别会很大。“因为很多人的第一款游戏问题都比较多,商业价值没那么大。”

  而且,现在发行商签游戏也比原来“更讲究理论”。“如果说原来签产品靠第一感觉,就是‘哎哟这个游戏厉害爱游戏app下载官网,我们一定要签’,那么现在可能就会先分析,这个品类用户技术怎么样、有没有竞争力和传播力,等等。”沙露说。

  在他看来,今年资本大潮的褪去,至少使得Steam端的游戏制作和发行回归了最原始和稳健的方式,这也许能使行业“回归好好做游戏的本质”。

  邓永进也透露,根据帕斯亚科技几款游戏在Steam上的数据,国内玩家对单机游戏的消费意愿是逐渐上升的,而且女玩家数量大幅增长,现在已经达到30%。

  相较而言,之前为了说服投资人而争相追逐的“VR”“元宇宙”都没那么重要了。对老游戏显出颓势,却还没有新爆款的焦虑,也许更应该被还原到创意本身。

  “比如说,很多人从二次元这个曾经的‘风口’跑路,第一是因为太多人在做,竞争激烈;第二是因为有大厂把这个品类已经深入下去做得很成熟了;第三就是去年一度传出要分化资源,不给二次元游戏版号的消息。多方面不利因素下来,导致大家现在不太看好这个品类的新产品。可是,我觉得最关键的一点是,这些跟风进来做二次元游戏的人,他们自己是不是真的理解了什么是二次元?毕竟这个市场是存在的,而且很受欢迎。如果你真的能顺应市场需求做出产品来,总有人会买单。”

  提到这几年游戏市场都由头部产品把持,没有再出现新的爆款,邓永进认为,这涉及到一个更加根本的问题,就是企业如何看待创新。“一家企业要如何在既有的核心产品之外找到新的增长点,本来就是个特别困难的问题,不是每家公司都能做到。”他说,“比如微软的核心产品一直是操作系统,之后也一直在尝试新东西,比如云游戏等等。Xbox那边从第一代开始,多少年了,其实一直活得没那么好,直到它找到了XGP会员这条路,Xbox这个系列才真正活下来了。”

  帕斯亚科技自己尝试的道路是做各种不同的产品类型。“我们模拟经营类的‘时光’系列做得不错,我们会一直围绕它做下去,但这不意味着我们只做这一个系列。现在有6个产品在研发当中,其中有我们完全没做过的类型。我们觉得这个尝试是有意义的,说不定能走出一条新路。”

  当提到所谓的“寻找新路”,很容易让人联想到今年国内接二连三出现的武侠题材动作游戏,它们还大多是多平台游戏,比如网易的《燕云十六声》和叠纸的《百面千相》等。它们似乎意在对标国际上的3A作品,具有与这两年流行的手游不一样的形式和题材。这是不是厂商们摸索新增长点或者追逐新的可能“风口”的一环?

  “我觉得这个风气还是前几年的《黑神话:悟空》带起来的,之前放出来的几个视频都很精美,效果很好。”邓永进说,“毕竟创新不可能从一片虚无开始,完全从无到有。开发者和决策者都需要依照自己的经历、从自己的知识库出发去判断这种创新是否有效。武侠、仙侠之类的传统的东西,毕竟是一脉相承、刻在中国人骨子里的东西,也最没有理解成本和代入成本。不过前景如何,我觉得最终还是要看产品做得怎么样吧。”

  身为做了10年独立游戏的开发者,小棉花也觉得还是专注自身比较好。“我感觉开发游戏,还是有创作心态和产品心态的分别。现在很多公司考虑怎么做大,怎么做出爆款,怎么获得更多流水,那种更多的是产品心态。我们不怎么考虑这些。从公司的角度看,这样可能不太好,但我确实更想以创作者自居。”他说,“而且我们活下来了,还一直活着,这本身就能说明一些问题。”

  2022年即将过去,游戏行业的寒风仍在继续,并且时不时传来不是太好的消息。有媒体梳理,今年共有75款新老游戏停服,可能还有更多尚未公开的项目胎死腹中。降本增效仍在继续,相当一部分从业者们仍在为工作发愁。

  “我还是觉得,游戏行业的这种衰退是临时性的,不像之前一些传统行业被互联网产业打翻,已经彻底没有出路了,只是各方面原因让游戏行业目前表现不佳。”邓永进说。这种乐观的想法也许会支撑从业者们度过这一段艰难的时期。这段艰难的时期,也许最终能让迷茫中的开发者们找到下一步前进的方向,在市场、规章与大众对游戏文化审视的夹缝中,找到一条更符合游戏人境遇的道路。爱游戏app下载官网爱游戏app下载官网